7月好!上个月带来了FF7的记录,这个月马不停蹄,还是一个FF系列的作品:最终幻想9!希望大家喜欢。
最终幻想9是Square为PlayStation开发的RPG,游戏于2000年首发,是最终幻想系列第9部正传,也是系列最后一部首发于初代PlayStation的作品。史克威尔在授权的港台版攻略与宣传使用了旧译名称“太空战士9”,因此此作又有玩家简称为太9。游戏2010年作为PSone Classics作品通过PlayStation Network发行。游戏为系列引入了“即时事件”“莫古通信网”,并使用独特的装备和技能系统。
以上内容来自Wikipedia。
今年是最终幻想9的25周年,FF9重置的传言也已经流传了多年,玩家们都非常期待,SE却迟迟不放出消息。究竟是重置计划被取消了,还是SE在憋大招?我作为早就已经仰慕FF9已久的新玩家,实在等不及重置了,因此就先把原版通关了。虽然我也很期待FF9得到重置,但我们今天先不谈其应该如何被现代化,这篇文章中我想专注于FF9原版本身,谈谈我作为一个新时代玩家,游玩这个老游戏的具体感受。
总体评价
个人评分:8.5/10
游玩时长:120h
游玩深度:一周目,除了跳绳全收集
游玩平台:PS5
写这个游戏的总体评价真是让我犯了难。作为一个热爱Jrpg的游戏玩家,我肯定是非常喜欢最终幻想9的:优秀的剧情、音乐,有一定深度的战斗系统,富有探索乐趣的地图。但作为一个“游戏强迫症”玩家,这个游戏真是把我折磨到了:大量的可错过隐藏要素、不看攻略完全找不到的隐藏物品,等等,这都无时无刻在折磨着我。当然也感谢最终幻想9的跳绳小游戏,让我放下了白金的执念,也算是一种治疗强迫症的手段吧。
总体来说,我虽然无法想FF7一样坚定地给这个游戏打满分,但我认为这个游戏配得上一个8分以上的分数,因此最后给了8.5这个分数。但我这次给FF9这个分数也是十分纠结。回想一下我原来给别的游戏的分数:P3R8.5分,异度神剑X也是8.5分。这两个游戏绝对都是有非常严重粉丝滤镜的分数,我当时应该给他们添加一个更加客观的分数,大概7分吧。我想说的是,在硬实力上最终幻想9绝对是要比P3R强的,和异度之刃X相比我感觉没什么意义,毕竟那个是更偏向于网游的大概我太喜欢异度神剑了,说不出比XBX好这种话吧。也就是说我这次给最终幻想9一个8.5的总体分数,是没有任何粉丝滤镜的,毕竟我才玩儿了几部FF,根本算不上什么铁杆粉丝,我觉得如果我是最终幻想粉丝的话,最少也会给个9分。
本篇游戏记录我会先为新玩家推荐一些攻略,然后从战斗、探索&隐藏要素、剧情、音乐、小游戏、画面等几个角度说说我玩儿完这个游戏的感受心得。
攻略
如前面所说,新玩家玩FF9如果不看攻略,我感觉有可能主线都进行不下去,更别说各种隐藏要素了。接下来我会先说一说我自己总结的一些小tips,然后给大家推荐几个攻略。
1. 个人攻略
由于流程攻略后面会介绍,这里我的个人攻略就针对各个奖杯讲一讲吧。
首先说一下这个游戏的金手指。官方金手指有两种,一种是在暂停页面按R1R2L1L2获得的,效果大概是保持幻化、三倍速等等,这个可以随时开,不影响奖杯获得。但是还有一种是在设置中开,效果是99宝石、99lv等等,这个开了就获得不了奖杯了!所以大家要是想降低难度,最好开第一种,不要开第二种。
极其变态的奖杯:
Heroes of Gaia:白金奖杯,不用多说,要收集所有奖杯。
BloodLust:击败10000名敌人。这个奖杯绝对多了个0!有人统计大概升到99级需要杀2000个左右的敌人,杀10000个敌人就是升5遍99级,就刷吧!
Hail to the King:跳绳连续1000次。FF系列最臭名昭著的奖杯,如果不是串流(目前官方版本PS Remote Play已经不支持串流键鼠操作了),能按出来大概需要最少三整天的练习。
The Ultimate Sword:获得圣剑II。二周目速通,在12h内通关游戏即可获得,需要一定的游戏理解,我感觉以后有时间可以尝试。
变态的奖杯:
To Ozma and Back:击败隐藏boss。其实不难,但看在是隐藏boss,给一些基本的尊重吧。
Another Man's Treasure:获得宝藏猎人S级证书。其实就是找场景中的隐藏物品。如果你所有隐藏物品都找到的话,大概能拿到,但不看攻略还是很烦人的。
Skip to My Lou:连续跳绳100次。虽然前面那个1000次更出生,但这个也很难的,大多数人连20下都跳不出来。
Track Star:获得运动女王。和小河马比赛,达到Lv80,绝对能把你的手按麻。且这个游戏是可错过的。
It's All in the Cards I-III:这三个成就一起讲吧,分别是赢得1-100场卡片游戏。这个卡片游戏的机制极其复杂,且有运气成分,容易让人红温。而且需要赢不同的人,如果你从一开始就看到NPC就打牌赢的话,到黑魔法镇就可以拿到了。
A Clean Bill of Health:一个角色受到过所有状态。这个似乎是可错过的,需要注意,但也很麻烦。
Movie Critic:看过79个ATE。某些场景需要按照一定顺序走才能触发所有ATE,还是有些坑的。
Over the Moon:收集所有Moonstones。需要在流程中注意,可错过。
难的奖杯:
Kain's Legacy/Clouse But No Cigar/...:一切获得最终武器的奖杯。这个某些是在迷宫中找到的隐藏物品,有些是玩寻宝小游戏,然后寻宝找到的,算不上变态,但不靠攻略基本上无法自己找全。
Found in the Shuffle:小游戏奖杯。这个用眼很难看出,但要使用手机摄像头就不一定了。
Cracking the Code:揭示精灵之墙的秘密。解密小游戏,没攻略很难察觉。
我的个人攻略就做到这吧,大家也不用细看,想要白金的话有个心理准备就行。这一作的白金难度不是一般的高。
2. 图文攻略
这里强烈推荐B站大佬“决定吃小菜”做的无剧透全收集图文攻略!几乎没有任何剧透,解说非常详细,还标注了每个敌人的可盗取、掉落物品,所有隐藏物品、隐藏任务、隐藏解密的获取方式,非常详细!
https://www.bilibili.com/opus/982386993449140230
一定要看这个。
3. 天幻网
大名鼎鼎的天幻网。
这里每个页面都很值得看,尤其是讲解战斗机制、小游戏等机制的页面,大家认真阅读就可以。
但这里的图文攻略与前面推荐的相比做的实在一般,不仅不够详细,还涉及剧透,不太推荐大家参考。
http://ff9.ffsky.cn/
4. Excalibur II Perfect Game Guide
GameFAQs上Atomos199大佬做的圣剑II完美攻略,只有英文版,建议在打二周目拿圣剑的时候再用。
我以后要是照着这个攻略打二周目的话,有可能会做翻译(挖坑)。
另外对于这个游戏如果有什么问题,也可以用英文Google。简中互联网上这个游戏的内容太少了。
战斗
与《最终幻想7》相比,《最终幻想9》的战斗系统节奏较为缓慢,ATB槽点积累速度偏慢。每个角色都拥有独特的技能体系,玩家需要通过带特定装备/武器,进行战斗,积累AP,从而获取想要的技能。而装备技能也需要不同数量的宝石,这也就一定程度上限制了玩家所装备的技能数目。
本作的战斗乐趣很难在前期被发现。由于前期战斗节奏拖沓且难度较低,与击败boss相比,完全偷取地方身上所携带的道具更加有难度。因此玩家很难感受到战斗的魅力。然而,到后期,面对更加强大的敌人,玩家需要先熟悉敌人的招式机制,然后通过装备特定的装备与技能,达到完全克制的效果,从而轻松的压制敌人,比较能让玩家感受到乐趣。
本作的随机遇敌,也就是暗雷机制,让我第一次感受到了暗雷的恶心。与歧路旅人等游戏等按照一定步数来遇敌的设计不同,FF9中的遇敌完全没有固定的节奏,变化非常大。有时候走很多步也遇不到敌人,而有时又走两步就遇到,让人没有准备,非常烦躁。并且遇到敌人后会有一段相当长的运镜,虽然前期看起来比较炫酷且可以在后期关掉,但随着游玩时间增加,渐渐会感觉到不耐烦。
与FF7相比,FF9战斗的多样性显著提升。每个主角都拥有独特的设计,如Zidane的特技与里技、Dagger与Eiko的召唤兽等。这意味着虽然职业的种类虽然多了,但每个角色的定位较为固定,与传统最终幻想相似,如Zidane是盗贼,Vivi是黑魔法师,dagger是白魔法师。这些都是最终幻想系列的传统职业,各自的技能设计强化了角色的独特性。
本作的Trance是一个比较独特的系统,也饱受争议。当角色受到一定伤害后,会自动触发Trance状态,玩家无法自主控制其触发的时机,非常不可控。在Trance状态下,每个角色得到的提升也有所不同,比如Zidane解锁里技,能够轻松打出9999,而Dagger的“summon”技能升级为“eidolon”,召唤全动画的几率上升,这个效果可以通过一个技能获得,因此就没什么用,Vivi则能使用双重魔法,这还是挺有用的。尽管某些角色的Trance还是很强大的,但由于其不可控性,玩家无法将其纳入到自己的策略规划当中,因此对玩家打特定boss没有太大用处。
本作的伤害上线也是9999,与最终幻想系列其他作品相同。但不同的是,本作的技能(包括很多终极技能),都是单段伤害。在FF7中,Cloud、Barret和其他角色都能造成多段伤害,从而一次就能打出几万的伤害,而在本作中,就只能打出9999。这也是为什么FF9的Boss大多数血量都极低,例如隐藏boss奥兹玛的血量仅有5万多,相比之下FF7隐藏boss绿宝石武器我记得是120万。
本作的角色成长机制也颇为独特,角色在升级中获得的属性点提升居然与装备有关。简而言之,装备的品质越高,提升角色的数值越高,升级所获得的奖励属性点数也就越多。因此,本作中延迟升级,等到有了好装备再刷级成为了一种策略,这也使一些通过石化等方式打败敌人,从而不获取经验值只获取AP的玩法产生。不过,对于一周目的普通玩家来说,这个属性差异影响并不大,无需过多在意。
在我看来,FF9的等级系统的设计相对失败,有些崩坏。正常通关时,玩家进入最终迷宫前通常是50级,远低于99级的上限。按理说大部分RPG在玩家正常走完主线的时候都应该是70-80级,更加接近等级上限。然而,事实证明,FF9中等级与角色强弱关系并不大,可能唯一的决定性因素就是宝石的多少。一些玩家甚至能几乎不打怪升级通关。因此,作为一个RPG,FF9的等级系统较为特殊,存在感过弱,装备与技能搭配才是决定战斗胜负的关键。
总的来说,我认为FF9的战斗系统具备一定的深度,但其魅力更多为硬核玩家所欣赏,例如挑战12小时内通关或低等级通关的玩家。普通玩家可能较难完全感受到这一系统的精妙之处。
探索&隐藏要素
探索与隐藏要素是FF9作为一款RPG的核心内容之一。然而,与《最终幻想7》相比,FF9的隐藏要素数量之多令人感到过犹不及,对于强迫症玩家来说,甚至让人烦躁抓狂。
首先,游戏中几乎每个场景都隐藏了道具,并且某些场景的隐藏物品还不止一个两个。以游戏一开始操控Vivi的场景为例,玩家在进入主线前要先向后探索一两个场景,那里藏着多个物品。随后在触发一段剧情后,玩家还需要先往后走一个场景,但不触发接下来的剧情,提前到达钟楼顶部获取道具。若继续推进主线剧情,这些物品将会永久消失。这意味着许多隐藏物品都是一次性获取的,一旦错过,便没有机会重新获得。尽管这些道具大部分都是消耗道具,并非关键道具,但还是有部分道具具有重要价值,且作为强迫症玩家,我非常想要全部收集这些道具。
大部分道具隐藏于场景的角落,靠近时角色头顶会有感叹号提示。这一机制降低了寻找的难度,但也使得探索过程显得简单枯燥。
不仅城镇中隐藏了大量道具,迷宫中也同样如此,这与迷宫的探索体验相结合。相较于FF7,FF9的迷宫设计更为简单线性。回想起来,仅仅有少数几个迷宫让我感觉到有些解密机制,有些复杂。大多数迷宫都是很简单的一本道,偶尔有分岔路口,探索体验略显空洞。而迷宫的探索体验也是靠藏在角落的隐藏物品支撑玩家兴趣的,这与城镇的探索体验有些重合。不过,迷宫的设计风格与背景设计都很有沉浸感,视觉效果很好。
更令人头疼的是支线任务,这些任务可以用条件苛刻来形容,大部分极容易错过。例如,莫古力邮件这个很长的支线任务,因为触发信件的传递往往要与莫古力多次对话,玩家在城镇中探索的时候还好,但在迷宫中探索时,往往只与其进行一次存档或对话,导致错过信件。以我个人为例,前期Dagger在老师家的一封信件我就没送出去,这也导致了一系列致命的连锁反应。我到黑魔导士村才发现,无法接受新的信件了,因为角色只能携带三封信,而我前面有一封信没送出去,导致我现在没法接受新的了。这也间接导致了我后面的信件任务几乎全都乱套了。此时距离我的失误已经过去了几十小时的游戏流程,重新读档几乎不可行。幸好这个任务不和任何将被挂钩,也不要求完美完成,与后期的莫古力通信总部任务仅仅是剧情上有关联。
另一个任务是陆行鸟挖宝的任务,玩家通过小游戏获得地图,在世界中寻找相似的位置进行挖宝。找到的宝藏不仅会给予玩家丰厚的奖励,还会阶段性的提升陆行鸟的能力。然而,后期的气泡和裂缝挖掘挑战完全没有任何提示,纯凭玩家在地图上寻找,部分气泡甚至在海中完全不可见。我认为没有一个玩家能不看攻略找到所有宝藏。并且前期的陆地宝藏至少还有列表,后期的气泡与裂缝根本就没有了。陆行鸟Paradise的隐藏小岛倒是可以凭借历代FF的经验,地图的四个角绝对有隐藏岛屿,可以凭经验找到。
精灵任务同样隐藏的很深。精灵任务有两种:一种是友好精灵,会索取一些道具;另一种是问题精灵,会问一些游戏设定上的问题。友好精灵可以在特定的剧情阶段在森林中遇到,而在后期虽然也有几率遇到,但几率极低。因此玩家如果没有在特定阶段看攻略,特意去森林中遇敌的话,恐怕不可能找全。问题精灵要好一些,只有4个阶段,阶段较少。但是一周目前期玩家对于世界观的了解还不够多,很容易就回答错误。
关键问题是,精灵任务是完全隐藏的,几乎没有任何提示。如果玩家不知道有精灵任务这回事,很容易就将其当成敌人攻击了。并且这个任务应该在主线中有更多提示,甚至应该有一个列表来记录。
其他支线任务我就不在此一一详细说了,实在是太多了,而且大部分没有提示,玩家只能靠攻略完成。
总的来说,FF9在城镇的探索设计上较为出色,每个场景都有隐藏物品,能给玩家有很大的正反馈。但久而久之玩家很容易产生疲惫的感受。在迷宫探索方面,大部分迷宫结构简单,无法支撑起玩家的兴趣,且前文所提到的暗雷遇敌节奏的问题很容易消磨玩家本就没有的耐心。在隐藏要素方面,本作的内容实在是过多,甚至令人不适。无论是场景中的隐藏物品还是支线任务,都缺乏系统化的记录机制,玩家不知道自己错过了什么,这也是大部分老游戏有的问题。因此,如果你是和我一样的强迫症玩家,那一定要谨慎考虑,认真看攻略。
剧情
注意⚠️:本章节存在大量剧透。
FF9最让我满意的部分之一就是剧情。与前几作的科幻主题不同,FF9回归了系列的奇幻与童话起源,并在其中融入了较为深刻的哲学探讨,使得故事更加生动,且有足够的深度。
首先我要说一点,FF9的故事可以用“老套”来形容,我一直认为“老套”或者说“王道”这种形容词完全不是贬义词,反而在现在讲好一个这种故事才是最难的。故事平淡的王道故事会让玩家感觉到非常无聊,而一个非常生动的王道故事即使老套,也能让玩家沉浸、感动。很显然,FF9属于后者。
为什么说这个故事有点“老套”呢?首先说一说Zidane时Terra人这个设定。对于这个设定,前期的暗示过多,导致我在玩的时候几乎都猜到了部分剧情,缺少了惊喜。还有一些其他明明能令玩家惊喜的反转也都由于暗示过多让玩家猜到。简单来说,就是这个故事中没有“诡计”,过于符合常理了,反而让玩家的惊喜感减少了。
然而,故事的呈现方式与细节都令我非常满意。无论是角色的刻画与成长、世界观的构建,还是对于存在主义等主题的探讨,都非常完美。因此尽管FF9的剧情没有带给我非常震撼的反转,但我依然在结尾处被深深感动,流下泪水。这是一个令人感动而又深刻完美的童话故事。
在这里我必须提一嘴去年ATLUS的新作Metaphor Fantazio(暗喻幻想),虽然我非常喜欢这个游戏(我都买了典藏版了),但我还是要说,同样作为王道故事,FF9很明显比暗喻幻想要好很多。就拿结尾来说,我玩完暗喻幻想,只是感觉到满足且平淡,但FF9的结尾却能让我激发出非常剧烈的情绪,非常感动。
FF9的故事围绕角色的成长展开,每个角色都生动鲜明,参与在主线中,解决了FF7中部分角色戏份不足的问题。每位主角在剧情中都扮演了很重要的角色,并获得了显著的成长。例如,Dagger从天真的公主蜕变为成熟的女王,Vivi则在探索自身身份中找到了生命的意义。
世界观方面,与其他Jrpg雷死,本作的世界观也非常宏大。游戏设定在名为Gaia的世界中,四大王国间因战争而动荡。后半部分,游戏转向了更加宏大的叙事,引入了另一个世界Terra,揭示了Zidane和Kuja的起源,和幕后的Garland。
在这个宏大的世界观中,游戏尝试探讨的主题也十分深刻:角色的真实身份与目的,如Zidane的起源与Vivi的身份、生命的意义等等。尤其在“生命的意义”这一主题的探讨上,我认为与同样探讨了这个主题的异度神剑3相比,FF9无论是在探讨的深度还是形式方面都更胜一筹。FF9通过讲述Vivi等黑魔法师被创造发动战争、和生命有限等设定,在剧情中体现Vivi的成长与对生命意义的探讨,而异度神剑3中虽然也有类似的探讨,但显得设定过于累赘,且剧情稍显生硬。
FF9的剧情呈现方式也令我非常惊艳。首先是ATE(Active Time Events)系统,允许玩家在剧情中查看其他角色的视角,补全了剧情之间的关联。更加让我喜欢的是前期游戏对于分队的处理。大部分Jrpg都有一个问题:玩家的主角团常常比可操作角色要少,因此一部分角色可能一直没有用到,没有在主线剧情中出场的机会。而FF9前期通过优秀的剧情调度,将不同角色分队,两条故事线并行展开,玩家在不同章节操控不同角色组合,让每个角色都有出场的机会,这一点非常好。可惜后期游戏还是将所有角色集结在一起,没有得到很好的延续。
游戏的剧情也并非完全没有缺点,还是能够感觉到后期有一些赶工、未完成的痕迹。比如说Brahne女王的野心缺乏明确的动机,Freya的男友失忆这段剧情不完整。还有Quina和Amarant虽然确实参与在了主线剧情中,也能看出他们的成长,但与其他主角团成员相比还是缺乏深度。
音乐
FF9的音乐也非常优秀,在我心中与FF7不相上下。
与FF7类似,我可能有时间了,会总结出一个列表。
小游戏
小游戏也是FF9的重要组成部分。与FF7相比,FF9的小游戏没有集中在某个城镇,而是分散在不同章节、地图上不同的地点中。某些小游戏和游戏的隐藏机制关系很大,能够拿到非常丰厚的奖励。
- Chocobo hot and cold
这个小游戏是玩家骑着陆行鸟在一定区域内寻宝的游戏。如果不知道技巧这个游戏会非常非常折磨,有可能一盘游戏结束,一个道具也找不到!
因此我还是建议大家使用PS4版自带的三倍速,虽然陆行鸟寻找的速度增加了,但是倒计时却没有变快。
这个小游戏还是很重要的,可以挖到寻宝图和碎片,还有死亡花椒。这些都是对找到隐藏宝藏和最终武器很重要的道具。 - Tetra Master
这个卡牌游戏真是让人又爱又恨。首先游戏中给的详细机制攻略就非常不充分,仅仅有一开始的小教程和后面Dali道具店中的告示板上的一些机制提示。如果不了解机制,很容易玩不明白。
这里还是推荐一下天幻网翻译的攻略,里面讲的非常详细。
当然这个小游戏的随机性非常强,就算你的卡片比对手的数值大,也有一定概率打不过,所以有时候运气差,怎么着也赢不了,挺让人着急的。 - 跳绳
这个小游戏真是最终幻想系列最臭名昭著的游戏了,还有那个跳绳之王成就,要连续跳1000次。这真的不是普通人能操作的了的,我最多调到20个,就是因为这个游戏,让我放弃了白金FF9的想法。 - 抓青蛙
这个游戏比较简单,就是操控Quina抓青蛙。值得注意的是,不要抓金青蛙,每次一个池塘抓完留一只公青蛙和一只母青蛙,如果有金青蛙的话就公母各留一只。这样能够确保池塘的青蛙繁育较快。
这个抓青蛙的总个数不仅会有各种奖励+隐藏boss,也会影响Quina的一个技能的伤害。如果抓的多了,那个技能能够很轻松9999。 - 剑斗小游戏
游戏开场的剧场中,玩家可以操控Zidane进行QTE模拟剑斗。如果全部按对的话,会奖励另一个Moonstone。如果想要全成就一定要拿到。 - 河马竞速
在游戏中期,可以让Vivi与小河马赛跑。达到一定等级后,可以获得成就。这个游戏比较简单,就是特别费手,我按完以后手都麻了。
值得注意的是,这个游戏只有在特定章节剧情才能玩到,所以看到能玩了,一定要玩一玩,后期就玩不了了。 - 精灵
问题精灵应该也算是一种小游戏吧,会问一些关于FF9世界观的问题,答对了会给钱。 - blackjack
这个游戏可以算是究极隐藏游戏了,如果感兴趣可以去https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Blackjack_(Final_Fantasy_IX) 看看。这个隐藏的也太深了,不知道怎么找到的。
画面
尽管FF9的发售仅仅在FF7的三年后,但还是能感觉到那个时代的技术力进步。FF7中的小人的胳膊都是“杠铃形”的,到FF9就基本上有了形状。与FF7不同的是,FF9无论是平常游戏操作上还是CG中的角色都是一头身的,而FF7的CG中是正常比例的。这可能与游戏监督的理念有关。
游戏中也有很多CG,都非常精美,即使在现代也非常精美。游戏中的背景也都是预渲染的,都制作精良,细节丰富,增强了沉浸感。
本作中我还喜欢的一个方面是每到一个新的地点,都会有地名显示,并且这些这些名字的字体都是不一样的。在下一个章节中,会有几个例子。
图片
注意⚠️:本章节涉及剧透,请谨慎阅读。
接下来会放一部分游戏中的截图,大多数都是CG截图。本来其实我是想插入到前面的几个章节中的,但是当时写的时候就没有考虑插入图片,现在如果硬要插入,显得有些图文无关。因此尽管有一些生硬,但还是单开一个章节,来插入图片吧,也可以供我以后回忆。
我其实截了很多图,这次只挑选了我认为比较精彩的一些CG截图贴上来。